เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) สำหรับการฝึกการทรงตัวในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง

เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) สำหรับการฝึกการทรงตัวในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง

โรคหลอดเลือดสมอง (Stroke) เป็นภาวะความผิดปกติที่ส่งผลกระทบต่อการทำงาน
ของระบบประสาทส่วนกลาง ส่งผลให้ผู้ป่วยจำนวนมากเกิดความบกพร่องด้านการทรงตัว
และการเคลื่อนไหว อันเนื่องมาจากความผิดปกติในการควบคุมการทำงานของกล้ามเนื้อ
การประสานงานระหว่างระบบต่าง ๆ ของร่างกาย และการรับข้อมูลทางประสาทสัมผัส (Sensory input) การฟื้นฟูสมรรถภาพด้านการทรงตัวจึงมีบทบาทสำคัญในการป้องกันการหกล้ม และสนับสนุนให้ผู้ป่วยสามารถกลับไปประกอบกิจกรรมในชีวิตประจำวันได้อย่างปลอดภัย ปัจจุบันเทคโนโลยี
ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) ได้ถูกนำมาใช้เป็นสื่อเสริมในการบำบัดฟื้นฟู โดยสามารถสร้างสภาพแวดล้อมจำลองที่มีความปลอดภัย กระตุ้นแรงจูงใจ และเอื้อต่อการฝึกซ้ำอย่างมีประสิทธิภาพ

เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) คือ เทคโนโลยีที่สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนขึ้นเพื่อให้ผู้ใช้งานรับรู้ผ่านช่องทางประสาทสัมผัส เช่น การมองเห็น การได้ยิน และในบางกรณีรวมถึง
การรับรู้ทางสัมผัส (Haptic feedback) ในงานด้านการฟื้นฟูสมรรถภาพ VR สามารถจำแนกออกเป็น 2 ประเภทหลัก ได้แก่

  1. Immersive VR – ผู้ป่วยสวมอุปกรณ์แสดงผลแบบสวมศีรษะ (VR Headset) เพื่อรับรู้ภาพและเสียงรอบตัวแบบ 360 องศา ร่วมกับอุปกรณ์ตรวจจับการเคลื่อนไหว เพื่อสร้างประสบการณ์ที่เสมือนอยู่ในสถานที่จริง
  2. Non-immersive VR – ใช้จอภาพ (เช่น จอคอมพิวเตอร์หรือโทรทัศน์) ร่วมกับระบบตรวจจับการเคลื่อนไหว เช่น Microsoft Kinect หรือ Wii Balance Board

หลักการฝึกการทรงตัวด้วย VR

การฝึกจะเน้นการควบคุม ศูนย์ถ่วงของร่างกาย (Center of Mass) ให้อยู่ภายใน ฐานการรองรับน้ำหนัก (Base of Support) ผ่านกิจกรรมจำลองในระบบ VR เช่น

  • การเอียงลำตัวเพื่อหลบสิ่งกีดขวาง
  • การเดินหรือก้าวข้ามสิ่งกีดขวางในสภาพแวดล้อมเสมือน
  • การยืนบนพื้นผิวที่มีความไม่มั่นคงในเกม
  • การเอื้อมหยิบสิ่งของจากตำแหน่งต่าง ๆ

ประโยชน์ของ VR ต่อการฝึกการทรงตัวในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง

ความปลอดภัย – ฝึกซ้อมในสภาพแวดล้อมจำลอง ลดความเสี่ยงจากการหกล้ม

การเพิ่มแรงจูงใจ – ลักษณะการฝึกในรูปแบบเกม ช่วยสร้างความสนุกสนานและกระตุ้นให้เกิดความพยายาม

การให้ข้อมูลย้อนกลับทันที (Real-time feedback) – ช่วยให้ผู้ป่วยสามารถปรับแก้ท่าทางได้ในขณะฝึก

การปรับระดับความยาก – สามารถเลือกกิจกรรมที่เหมาะสมกับความสามารถของผู้ป่วยแต่ละราย

การกระตุ้นการทำงานของสมอง – ส่งเสริมการเกิดการปรับตัวของระบบประสาท (Neuroplasticity)

ตัวอย่างระบบ VR ที่ใช้ในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง

  • Balance Rehabilitation Unit (BRU) – ใช้แพลตฟอร์มวัดแรงกดร่วมกับ VR เพื่อฝึกการเอียงตัวและการรักษาการทรงตัว
  • Nintendo Wii Fit – เกม เช่น Ski Slalom, Yoga, Table Tilt โดยใช้ Wii Balance Board เป็นตัวตรวจจับการเคลื่อนไหว
  • Xbox Kinect-based Games – ใช้กล้องตรวจจับการเคลื่อนไหว เช่น เกมเก็บเหรียญหรือหลบสิ่งกีดขวาง
  • Immersive VR (Oculus Quest, HTC Vive) – ใช้ร่วมกับเซนเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหวเพื่อประเมินและฝึกการทรงตัวอย่างละเอียด

ข้อควรระวัง

  • อาจเกิดอาการไม่สบายจากการใช้ VR เช่น เวียนศีรษะหรือคลื่นไส้ (VR sickness)
  • ควรมีนักกายภาพบำบัดหรือบุคลากรผู้เชี่ยวชาญดูแลอย่างใกล้ชิด
  • พื้นที่ฝึกควรปลอดภัยและปราศจากสิ่งกีดขวาง

สรุป

เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) เป็นนวัตกรรมที่มีศักยภาพสูงในการฟื้นฟูสมรรถภาพด้านการทรงตัวในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง ด้วยความสามารถในการจำลองสถานการณ์
ที่ปลอดภัย เพิ่มแรงจูงใจ และให้ข้อมูลย้อนกลับทันที แม้ว่าจะมีข้อจำกัดบางประการ
แต่ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี VR มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นองค์ประกอบสำคัญในโปรแกรมฟื้นฟูผู้ป่วยในอนาคต

เอกสารอ้างอิงแหล่งที่มาข้อมูลของบทความ

1. Effect of VR Training on Balance and Gait Ability (2016)

de Rooij IJM, et al. Virtual Reality Training for Improving Balance in Patients With Stroke: A Systematic Review and Meta-analysis. Phys Ther. 2016;96(12):1905–1918.

2. Lee et al., 2015 — Wii Fit Plus vs Task-Oriented Training

Lee HY, et al. Comparative effects of virtual reality training and task-oriented training on balance performance in stroke patients. J Phys Ther Sci. 2015;27(6):1883–1888.

3. Systematic Review & Meta-analysis (Am J Phys Med Rehabil, 2022)

4. Stroke inpatient RCT (2014)

McEwen D, et al. Virtual Reality Exercise Improves Mobility After Stroke: An Inpatient Randomized Controlled Trial. Stroke. 2014;45(6):1853–1855.

Scroll to Top